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miércoles, 25 de octubre de 2017

A modo de reflexión

Podemos decir que durante el proceso de elaboración de la dinámica nos hemos encontrado con varias dificultades como la utilización de la herramienta "Easel.ly" para la creación de nuestro póster, una herramienta con la que ninguno había trabajado con anterioridad, la cual nos ha costado manejar; por otro lado, no fue fácil conseguir sintetizar la información para reflejarla de forma llamativa en el póster, aunque finalmente aprendiendo de los errores e investigando entre todos apoyándonos en foros, páginas web y en YouTube conseguimos ejecutarla con éxito.

En un principio, teníamos en mente realizar como dinámica solamente el cuestionario de evaluación "kahoot" que casi todos los del grupo conocíamos,  el cual fue sencillo de manejar incluso para introducir el vídeo, donde la dificultad se hallaba sobretodo en la búsqueda de preguntas y respuestas correctas a introducir. Por ello, con el tiempo del que disponíamos como dinámica principal se quedaba muy escueto y, por lo tanto, tuvimos que comenzar a reelaborar una buena dinámica que en el mismo aula conseguimos dejar cerrada. Como ésta requería quedar fuera del horario de clase para adaptarla a nuestra temática, realmente estamos contentos porque todos fuimos lo suficientemente responsables para presentarnos sin problemas, participar y colaborar entre todos para realizarla.  Del mismo modo, otra dificultad presentada fue el tiempo, ya que contábamos con unos 30-35 minutos, por lo que la primera vez que lo presentamos acabamos diez minutos antes aproximadamente, simplemente por estar más nerviosas puede que corriésemos más al realizar la explicación, o porque en el juego de ¿Quién es Quién? los participantes hicieron preguntas más directas y encontraron antes a los sujetos.  Una vez aprendido esto, respiramos, cogimos más seguridad y fluidez, así que en la segunda presentación al ir con más calma requerimos de todo el tiempo del que disponíamos, haciendo que la dinámica fuese divertida intentando captar la atención de los participantes en todo momento para que aprendieran los temas que se trabajaban en el juego "Grooming y Cyberbullying". A cerca de estos temas seleccionados por nosotros, ha sido una muy grata experiencia compartir nuestros conocimientos con los compañeros de una forma diferente y cercana, y aunque es un juego destinado a partir de los 12 años de edad, actualmente viendo lo rápido que avanza la sociedad también podría adaptarse y aplicarse en el segundo ciclo de educación primaria. 

Finalmente, hemos comprobado las posibilidades de implementación que tienen las TIC en contextos formales mediante un juego popular adaptado. Gracias a esta práctica podemos afirmar que hemos desarrollado un sentido crítico en torno a las consecuencias de las TIC desde un punto de vista multidisciplinar en relación con la sociedad.

1 comentario:

  1. Muy buena reflexión, solo por poner una puntillita, intentad la próxima vez relacionarlo con las competencias de la asignatura. Un saludo

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